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時間:2025-12-11 20:54:34 來源:網(wǎng)絡(luò)整理 編輯:探索
《伊格利亞戰(zhàn)記》二次元立繪之下堅實(shí)的戰(zhàn)略游戲內(nèi)核2022-04-15編輯:angle307 在內(nèi)政系統(tǒng)方面,這款游戲允許玩家完成建造城防、投資城市、訓(xùn)練士兵、摧毀 蘇州相城外圍(洋馬)外圍vx《189-4143》提供外圍女上門服務(wù)快速選照片快速安排不收定金面到付款30分鐘可到達(dá)
《伊格利亞戰(zhàn)記》的戲內(nèi)背景故事設(shè)定在一個歷史感和視覺感都很強(qiáng)的衰敗的中原帝國,被游牧部落的伊格鐵騎沖毀,隨后陷入了割據(jù)的利亞立繪略游混亂局面。玩家要做的戰(zhàn)記之下就是帶領(lǐng)自己的部隊消滅所有勢力,最終統(tǒng)一這片異世界大陸。次元
這張不大的堅實(shí)世界地圖中,放置了20多種不同種族、戲內(nèi)信仰和文化的伊格蘇州相城外圍(洋馬)外圍vx《189-4143》提供外圍女上門服務(wù)快速選照片快速安排不收定金面到付款30分鐘可到達(dá)勢力,并根據(jù)每種勢力一開始所擁有的利亞立繪略游資源量來確定游戲的難度。游戲中不同的戰(zhàn)記之下勢力不僅在外觀和開啟難度上有所不同,他們都有完全不同的兵種和科技樹,都有各自獨(dú)立的開啟和勝利結(jié)局。
利用DND的陣營傾向規(guī)則,給200多個性格和能力各異的英雄分配兵力,非常認(rèn)真地為每個英雄設(shè)計了人物故事和社會關(guān)系。

豐富的可用陣營,大量的人物庫,多樣的科技樹讓《伊格利亞戰(zhàn)記》有足夠的重復(fù)可玩性,讓排兵布陣的樂趣更加多元化。一開始,你可能是在輔佐帝國最后一位公主,依靠強(qiáng)大的圣騎士軍團(tuán)準(zhǔn)備重建帝國的榮耀;或者幫助亡靈女王,創(chuàng)造一個“死亡之國”。
游戲龐大的角色背景故事和社會關(guān)系體系,在補(bǔ)充世界觀和增強(qiáng)游戲代入感方面似乎有些力不從心。
在游戲中,人物的社會關(guān)系系統(tǒng)主要起到勸降的作用。這些強(qiáng)硬”的英雄們面前,非常容易向他們的老朋友、老親人屈服。
社會關(guān)系這樣一個可以輕松導(dǎo)演一部苦情劇的系統(tǒng),對它的最終效果來說是一大遺憾。這群英雄的“枕邊人”不會對被囚禁的伙伴動之以情,動之以理,而只是像其他拷問者一樣說些話來恐嚇或勸解,讓“社會關(guān)系”這種故事潛力很強(qiáng)的系統(tǒng)的作用局限在游戲機(jī)制的層面。
和大部分SLG游戲一樣,《伊格利亞戰(zhàn)記》也是用外戰(zhàn)和內(nèi)政來填充自己的游戲內(nèi)容,但是和那些成熟系列相比,《伊格利亞戰(zhàn)記》還是比較原始粗糙的。

在內(nèi)政系統(tǒng)方面,這款游戲允許玩家完成建造城防、投資城市、訓(xùn)練士兵、摧毀敵對城市等各種行為。一個回合。但這些看似多樣的內(nèi)測,只能對游戲中的資源輸出、城防等級等基礎(chǔ)屬性產(chǎn)生效果,效果比較單一。
單一的內(nèi)政效果加上這款游戲簡單粗暴的城防屬性,往往會導(dǎo)致游戲后期出現(xiàn)一些令人惱火的情況。由于游戲中城池的防御能力是城池防御值和守備軍事實(shí)力的粗略相加,玩家在游戲后期面對一些強(qiáng)大的首都時,幾乎無法通過正面攻擊攻破。游戲缺少“餓死”“圍城”等攻城戰(zhàn)術(shù),只能坐看對方依靠一座孤城自給自足,然后在無能的怒火中,把自己的世界統(tǒng)一夢寄托在游說守城將領(lǐng)的虛幻成功率上。
這款游戲并沒有為玩家提供智能的“整體管理”功能。即使在游戲后期手頭有幾十個大小城市的情況下,要想科學(xué)合理的完成疆域開發(fā)和城防加固,還是需要根據(jù)將軍的能力因地制宜。再加上有些功能不足的內(nèi)務(wù)系統(tǒng),面對這些瑣事,只覺得繁瑣無趣。
不過在外戰(zhàn)中,《伊格利亞戰(zhàn)記》還是給了玩家足夠的操作自由。乍一看,戰(zhàn)斗模式有點(diǎn)類似于90年代的一些國產(chǎn)SLG。攻守雙方各可派5名將軍帶領(lǐng)士在一張橫版卷軸地圖上進(jìn)攻。玩家可以在戰(zhàn)前調(diào)整自己的陣型,也可以在戰(zhàn)斗中瞬間改變自己軍團(tuán)的位置,或者釋放隊伍將領(lǐng)的主動技能。
這樣的設(shè)計本應(yīng)該更容易讓人感受到戰(zhàn)場上運(yùn)籌帷幄、決勝千里的快感,但實(shí)際效果卻適得其反。真實(shí)情況是,由于這款游戲的戰(zhàn)斗操作繁瑣異常,在軍團(tuán)對沖時,需要提前幾秒鐘的“敵我識別”。手動操作的結(jié)果和戰(zhàn)斗傷害往往不如AI托管或快速戰(zhàn)斗。

《伊格利亞戰(zhàn)記》并沒有給出“科技勝利”“文化勝利”等特殊的勝利手段。想通過通關(guān)看結(jié)局動畫,唯一能做的就是老老實(shí)實(shí)稱霸世界。這就使得這款游戲和很多SLG游戲一樣,在陣容形成的后期不可避免的成為了上色游戲的命運(yùn)。
不過對于那些不急著通關(guān)的玩家來說,游戲的外交系統(tǒng)還是可以在后期帶來一些有趣的特色。
陣營的外交能力取決于勢力的綜合國力和外交官的個人屬性。對于那些強(qiáng)勢、準(zhǔn)備開戰(zhàn)的地區(qū)霸主,各AI方都會不遺余力地搞好關(guān)系,這就使得利用外交系統(tǒng)“割韭菜”成為可能。
帝國光復(fù)軍在稱霸地圖后停止擴(kuò)張,安心建城發(fā)展經(jīng)濟(jì)。強(qiáng)大的國力很快導(dǎo)致了四面八方來到朝的局面面對這些不惜重金結(jié)交好朋友的外國人,通過收割各種力量的經(jīng)濟(jì)潛力,點(diǎn)出五級科技,并以精銳的軍隊迅速鏟平了整個大陸。
外交系統(tǒng)是這款游戲中最滿意的設(shè)計之一。有效補(bǔ)充了內(nèi)部系統(tǒng)的單一功能,為整個游戲填充了一定的戰(zhàn)略縱深。不同勢力、不同性格的外交官也可以在這個專屬舞臺上展現(xiàn)自己的角色魅力,為玩家?guī)硪恍儆?ldquo;二次元”主題的萌點(diǎn)。
《伊格利亞戰(zhàn)記》是一部令人滿意的SLG作品,它的“二次元”屬性注定了它的與眾不同。大量的npc,宏大的背景故事也給了它很好的劇情潛力。但目前來看,游戲的內(nèi)部事務(wù)系統(tǒng)和操作優(yōu)化還存在很多不足,優(yōu)秀的劇情和人物塑造還沒有得到充分挖掘?!兑粮窭麃啈?zhàn)記》距離成熟的SLG類型作品還有很大的提升空間。
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