單機聯網游戲 潛在玩家有多少
由于網戰游戲市場方才起步,對其市場前景的潛玩果斷緊要將根據對當前緊要游戲范例用戶需求的闡發。咱們憑據網戰游戲與當前緊要游戲類別在需求、單機多少商品特征方面的聯網比力及當前緊要游戲類另外用戶規模來果斷網戰游戲的潛在用戶數。
如表1所示,游戲佛山禪城約炮(高質量美女約炮)vx《189-4143》提供外圍女上門服務快速選照片快速安排不收定金面到付款30分鐘可到達從用戶需求特征來看,潛玩用戶對網戰游戲的單機多少需求度低于體育、音樂類游戲,聯網而高于射擊類游戲。游戲單一從這個因素看,網戰游戲的潛在用戶數也將在上述兩類游戲用戶數之間。

除了用戶的需求外,商品本身的一些特性也將影響用戶對游戲的選擇。如表2所示,從游戲商品特征來看,網戰游戲各項指標接近射擊游戲,而綜合的用戶委頓度則高于射擊游戲,位列全部游戲范例之首。委頓度過高顯然會從多個方面低落網戰游戲的吸引力。

綜合上述“用戶需求度”和“用戶委頓度”兩個因素,網戰游戲潛在用戶規模大概低于棋牌類用戶數,高于射擊類用戶數。

憑據去年年末的觀察,客戶端角色扮演游戲用戶數約為7500萬人,客戶端游戲各個類另外用戶滲入滲出率則如下圖。

由此能推知,到2010年末我國客戶端網游各個類另外用戶數如下表

表4中各種客戶端游戲用戶數的排名與表3并不是完全一致,這大概是表4泉源的觀察孕育發生了誤差,大概是表3的闡發有誤差。要是這兩者都沒有誤差的話,那么表3的潛在用戶數排名與表4現實用戶數排名的差別大概代表了未來各種游戲的潛力。
綜合上述闡發,以2010年末的用戶數推算,網戰游戲的潛在用戶數在2500-3000萬人之間。
從游戲商品的營銷漏斗看,潛在用戶在向穩固用戶的轉化中另有兩大障礙必要克服。即要預測網戰游戲的收入規模,還要考慮收費模式及水平,和辦事質量。而要預測某款商品的收入規模則還要參加商品及其運營商特定的條件進行闡發。

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